約 443,418 件
https://w.atwiki.jp/skyfantasy-trpg/pages/340.html
経験値の計算 経験値/ExperiencePoint ◆経験値 レベルアップの為の経験値を得る手段は複数存在する。 ◆クエストをクリアした際に得られる経験値 ★《クエスト》クリア報酬で獲得出来る経験値(ボーナス経験値)は障害となるモンスターのレベル×200。 ☆(戦闘の必要が無い《クエスト》の場合はクエストレベル×20) ◆生産系スキルで素材からアイテムを生産した時に得られる経験値 ★現在の生産系スキル熟練度÷20(小数点以下切り上げ)の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。 ※【鋳直し】や【分解】等の装備品から素材を取り出す行為自体では経験値を得られない。 ◆戦闘で敵を倒した時に得られる経験値 自分の現在レベルと同じレベルのモンスターをソロで倒した場合、経験値を100得られる。 自分のレベルが敵のレベルを1上回る毎に《基準となる経験値》を-5% 自分のレベルが敵のレベルを1下回る毎に《基準となる経験値》を+10% (格上のモンスターを倒す程経験値が増える) ボスモンスターや強力なモンスターの場合、体格や能力などによる補正の和を分配前の《基準となる経験値》に加える。 大型(+50%)、 特大(+100%)、フィールドボス(+600%~)、エリアボス(+5000%~)など。 パーティやアライアンスでは与ダメージ分に比例した値を分配。 《基準となる経験値》が敵とのレベル差で決定される為、レベルの違うプレイヤーが同じ敵に同じだけダメージを与えた場合、 よりレベル差の大きい(レベルの低い)プレイヤーの方が獲得経験値が多くなる。 この仕組みを利用して手加減したり与ダメージをより多く与えさせる事で他プレイヤーの経験値稼ぎを補助する事も可能。 主人公と行動を共にする主要なプレイヤーは個別に獲得経験値を計算する。 進行を円滑化する為ならばGMはいつでも重要ではないその他大勢の獲得経験値の計算処理を簡略化する事が出来る。 ※簡易戦闘ルールで処理する場合は個別の与ダメージを計算しない為、経験値は人数で頭割りした値を基準にする。 以下の表の2~6人の欄は参考用に人数で頭割りした数値。(小数点以下は切り捨て) +% Lv差 基準となる経験値 2人 3人 4人 5人 6人 7人 8人 +200% -20 300 150 100 75 60 50 42 37 +190% -19 290 145 96 72 58 48 41 36 +180% -18 280 140 93 70 56 46 40 35 +170% -17 270 135 90 67 54 45 38 33 +160% -16 260 130 86 65 52 43 37 32 +150% -15 250 125 83 62 50 41 35 31 +140% -14 240 120 80 60 48 40 34 30 +130% -13 230 115 76 57 46 38 32 28 +120% -12 220 110 73 55 44 36 31 27 +110% -11 210 105 70 52 42 35 30 26 +100% -10 200 100 66 50 40 33 28 25 +90% -9 190 95 63 47 38 31 27 23 +80% -8 180 90 60 45 36 30 25 22 +70% -7 170 85 56 42 34 28 24 21 +60% -6 160 80 53 40 32 26 22 20 +50% -5 150 75 50 37 30 25 21 18 +40% -4 140 70 46 35 28 23 20 17 +30% -3 130 65 43 32 26 21 18 16 +20% -2 120 60 40 30 24 20 17 15 +10% -1 110 55 36 27 22 18 15 13 ±0% 0 100 50 33 25 20 16 14 12 -5% +1 95 47 31 23 19 15 13 11 -10% +2 90 45 30 22 18 15 12 11 -15% +3 85 42 28 21 17 14 12 10 -20% +4 80 40 26 20 16 13 11 10 -25% +5 75 37 25 18 15 12 10 9 -30% +6 70 35 23 17 14 11 10 8 -35% +7 65 32 21 16 13 10 9 8 -40% +8 60 30 20 15 12 10 8 7 -45% +9 55 27 18 13 11 9 7 6 -50% +10 50 25 16 12 10 8 7 6 -55% +11 45 22 15 11 9 7 6 5 -60% +12 40 20 13 10 8 6 5 5 -65% +13 35 17 11 8 7 5 5 4 -70% +14 30 15 10 7 6 5 4 3 -75% +15 25 12 8 6 5 4 3 3 -80% +16 20 10 6 5 4 3 2 2 -85% +17 15 7 5 3 3 2 2 1 -90% +18 10 5 3 2 2 1 1 1 -95% +19 5 2 1 1 1 0 0 0 -100% +20 0 0 0 0 0 0 0 0 敵のレベルを+10レベル上回ると《基準となる経験値》は50になる。 敵のレベルを-10レベル下回ると《基準となる経験値》は200になる。 法則へ DiamantSoleilメインメニューへ
https://w.atwiki.jp/nabeyaki_trpg/pages/13.html
経験値経験値の獲得 レベルアップ 経験値 経験値の獲得 経験値(以下EXPと略)はそのプレイヤーがプレイされたシナリオで獲得した財宝の額と等しいだけの経験値を獲得します。 財宝額→EXP換算レート: 1sp=1EXP, 1gp=10EXP 経験値獲得の手順は以下の通りです。 1)シナリオを終了させる 2)シナリオ終了後、パーティーが獲得した財宝をDMから教えてもらう(獲得した財宝はDMが管理)。 シナリオ途中に何らかの理由で財宝を失った(賄賂として使用・盗まれた等)としても獲得財宝として扱います。また(輸送シナリオなどで)、一時的に預けられた財宝は獲得した財宝として扱いません。個人的な依頼などで獲得した財宝(“交渉”を参照)もこの時点で公開されます。 3)獲得した財宝をパーティーメンバーで分配する 分配は基本的にプレイヤーの活躍の有無にかかわらず、等分する事とします。ただし、プレイヤーが単独で入手したと判断される財宝については、プレイヤー間で分配しますが、単独で獲得したプレイヤーは他のプレイヤーの2倍の財宝を獲得する事ができます。 魔法の物品、貴重品、宝石等についてはDMが一時的にその価値を決定します。それらの物品は分割、両替できません。そのため、それらが財宝に含まれる場合、プレイヤー間で経験値が同じになるように財宝を分配する事ができない場合もあります。その場合は、プレイヤーは相談して魔法の物品を分配して下さい。DMは、1人のプレイヤーが極端に経験値を獲得しないように、登場させる魔法の物品の価値をできる限りコントロールして下さい。 4)獲得した財宝の額に従った経験値を獲得します。 レベルアップ キャラクターは、得た経験値を“消費”することで、レベルアップすことができます。ただし、レベルアップ出来るタイミングはシナリオ間の準備段階においてのみです。 レベルアップの方法は、どのクラスのレベルを上げるかを決定し、以下の表に従って経験値を消費します(例:クレリックLv1→Lv2にするには1500exp必要です) マルチクラスキャラクターを作るために、メインクラス以外のクラスレベルを上昇させる場合、メインクラス以下のレベルまでしか上げられません(例:メインクラスがローグLv2の時、他のクラスはレベル2までしか上げることはできません) 新しいクラスのレベルを1にする場合は、レベルアップできる環境が必要です(パーティーに目的のクラスのキャラクターがいる、町で訓練所に通った、など)。もしも学校・寺院のような教育施設を利用して新しいクラスを獲得する場合、DMが必要と判断した場合は、追加でお金の支払いを要求して構いません。 マルチクラスキャラクターの方が経験値的には有利ですが、特技の数が少なくなる、STの値があまり上昇しない、などの問題があります。すべてのクラスを合計したレベルの値(合計レベル)には上限があり、成長はいずれ止まりますので、どのクラスのレベルを上げるかについては注意して検討する必要があります。 必要経験値表 レベル クレリック ファイター ローグ M.ユーザー ドワーフ エルフ 1 200(100) 220(110) 280(140) 300(150) 240(120) 260(130) 2 300 330 420 450 360 390 3 400 440 560 600 480 520 4 500 550 700 750 500 650 5 600 660 840 900 620 780 (括弧内の数値は、各レベルで必要な経験値の増加量です) キャラクターはレベルアップすると以下の特典を得ることができます。 最大HP STの変化 クラス特技の獲得 このうち、「クラス特技の獲得」については、最終的に得られる最大HP(頑健の能力値修正などを適用した後の値)を半分にする事で、獲得できる特技の数を+1することができます(すべてのクラスで可能です)。 獲得できる最大HP、ST変化、特技の詳細については、各クラスの説明で確認してください。
https://w.atwiki.jp/sega-pso2/pages/247.html
必要経験値 [#qba06501] 必要経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 1 -- 0 11 4500 18000 21 30380 176000 31 70880 685000 2 120 120 12 5220 23220 22 33820 209820 32 72320 757320 3 360 480 13 6760 29980 23 37340 247160 33 73810 831130 4 650 1130 14 8600 38580 24 40940 288100 34 75350 906480 5 990 2120 15 10740 49320 25 44620 332720 35 76940 983420 6 1380 3500 16 13180 62500 26 48380 381100 36 78580 1062000 7 1820 5320 17 15920 78420 27 52200 433320 37 82160 1142320 8 2310 7630 18 18960 97380 28 56160 489480 38 84100 1224480 9 2850 10480 19 22300 119680 29 60200 549680 39 86140 1308580 10 3440 13920 20 25940 145620 30 64440 614120 40 -- 1394720
https://w.atwiki.jp/rmakewiki/pages/22.html
経験値 rurun9さまウィキより レベルが上げられるようになったので、 変数で経験値を管理し、経験値の貯まり具合でレベルが上がるという仕組みを考えました。 今回はゲーム開始時から3人固定パーティとし、 経験値とレベルをそれぞれ別個に配列変数で管理する事にします。 開始スクリプトに記入 setVariable("exp",createArray()) #現在の経験値 0=プレイヤー, 1=仲間A, 2=仲間B setVariable("totalexp",createArray()) #累積総合経験値 setVariable("pmID",createArray()) #パーティメンバーのキャラID番号を格納しておく getVariable("pmID")[0]="playerCharacter" getVariable("pmID")[1]=仲間AのID番号 #注意:自分で用意したキャラの番号を調べて半角数字で入れて下さい getVariable("pmID")[2]=仲間BのID番号 setVariable("nextexp",createArray()) #次のレベルアップまでに必要な経験値 i=0 while i 3 #用意してあるキャラ数分、初期値をセットします getVariable("exp")[i]=0 getVariable("totalexp")[i]=0 getVariable("nextexp")[i]=10 i=i+1 end #ユーザー定義関数でレベルが上がったかどうかを確認する処理をつくります def expcheck( point ) i=0 while i 3 #三人を順にチェック。HP0だと経験値が入らない if 0 getPartyMemberHP( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]+point getVariable("totalexp")[i]=getVariable("totalexp")[i]+point if getVariable("nextexp")[i] = getVariable("exp")[i] levelUpPartyMember( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]-getVariable("nextexp")[i] getVariable("nextexp")[i]= 2*getVariable("nextexp")[i] end end i=i+1 end end #expcheck終 ■解説 expがnextに届いたら、レベルが上がります。 このとき、expを一度減らして、nextを倍に増やしています。 レベルが上がるほど次に必要な経験値が多くなる、という形になります。 totalに累計の経験値を入れているので、必要なときに表示可能です。 そして、経験値を増やしたい所(戦闘勝利後の部分とか)には以下のように記入 point=得られる経験値 #敵毎に設定して配列に入れておくなど各自で工夫してください expcheck( point ) 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
https://w.atwiki.jp/folclo/pages/57.html
プレイヤーレベル 英雄レベル コメント プレイヤーレベル Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 1 - 11 2750 21 31 2 50 12 3300 22 32 3 150 13 3900 23 33 4 300 14 4550 24 34 5 500 15 5250 25 35 6 750 16 6000 26 36 7 1050 17 6840 27 37 8 1400 18 28 38 9 1800 19 29 39 10 2250 20 30 40 英雄レベル Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 1 - 11 2 12 3 13 4 300 14 5 500 15 6 750 16 7 17 8 18 9 19 10 20 コメント 英雄、経験値330でLv5になるなぁ -- (名無しさん) 2013-10-23 14 37 33 英雄 経験値800でLv8になります -- (名無しさん) 2013-12-11 17 04 07 プレイヤーレベル28→29 32942 -- (名無しさん) 2014-01-27 03 49 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/417.html
経験値 そのユニットの強さを数値化したもの。DBでいう戦闘力。 -- 名無しさん (2009-03-19 09 15 57) 経験値の高さ=戦力値の高さ。バランスを取るのが難しい重要な値。 通常のエディタでは3000まで、改造エディタでは5000まで設定可能。 高ければ高い程戦力も上がるがランクアップしにくくなる。 反面低く設定すると戦力は低いがランクアップが早い。 Eランク時の1体あたりの戦力は経験値+20? -- 名無しさん (2017-03-31 16 55 45) 隊列というか待機時の並び順にも影響。 マスター>人材経験値の高い順>一般経験値の高い順 1単位で序列が決まり経験値100のキャラと経験値101のキャラでは必ず経験値101のキャラの方が先に来る。 設定された経験値が同じ値の場合ステータス表のランクとEXPが高い順に並ぶ。 ランクもEXPも同じになった場合はランダムで並び順が入れ替わる。 -- 名無しさん (2017-04-09 09 51 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pmrb/pages/13.html
数値として見る事はできない。 経験値の稼ぎ方 ※βテスト中はレベル50が上限 食事をさせる 無料のイエロークッキーよりもツイートイートの方が獲得経験値は(かなり)多い(PPで購入するカラークッキーはどうだろう?)。ツイートイートの場合、成長度はランダムらしくマイナスもあり、満腹度も上がりやすい。「まずかった」でも経験値獲得。 配合を行う 経験値 10 モンスターを投下する? 経験値 2 モンスターを退治する 経験値 2 他の人のファームに行って退治しても獲得可能 運動をさせる? 経験値 2
https://w.atwiki.jp/minkao/pages/32.html
トップページ - 用語説明 - 経験値 経験値 経験値とは、レベルを上げる為に必要な数値です。 経験値が上がる要素は、主に以下の3点です。 1.サイコロを振った時(フルーツチャンス・マイミクチャンス・宝ばこチャンス・ドキドキカード) 2.食べ物を食べた時(フルーツチャンスからの果物・宝箱からのお菓子類・マイミクからのお歳暮ギフトなど) 3.なぞ袋を掃除した時(1回につき経験値5) 現在の経験値は、マイルーム上部か、又はプロフィールにて確認出来ます。
https://w.atwiki.jp/sssskaisen/pages/80.html
経験値とは? 艦艇、怪獣、都市その他建造物などを破壊した時に得られるポイントである。 経験値には2種類あります。 艦艇や怪獣を撃破した時に入るもの。→総獲得経験値として表示される。 個の艦艇が艦艇や怪獣、都市攻撃などで獲得した経験値。→艦艇経験値 総獲得経験値について 総獲得経験値は、獲得することで艦艇建造レベルを上げることができます。 獲得方法は、「艦艇撃破」「怪獣退治」などです。 上限はありません。延々たまり続けます。 艦艇経験値について 艦艇経験値は、獲得した艦艇を強化する効果があります。 獲得方法は、「艦艇撃破」「怪獣退治」「軍事演習」などです。 特におすすめは「軍事演習」です。あっという間に経験値がたまります。 一隻あたり250まで経験値はたまります。 その他 総獲得経験値は800までためればすべての艦艇を建造できるようになるので、放置でもいいでしょう。 艦艇経験値は、艦隊の強さでもあるので鍛えましょう。 艦艇経験値合計はランキングに載っていない限り自分で計算するしかありません。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/majintensei1/pages/183.html
|経験値|最強装備入手|メモ|裏技・小技| 経験値 獲得経験値|必要経験値 獲得経験値 戦闘で獲得できる経験値は、次式より求められる。攻撃を回避された場合は、獲得できない。 〔人間〕 [{( 敵LV - 自LV )× 3 }+( 敵戦闘クラス - 1 )+ 先攻・後攻補正 ]× 戦闘補正 ※「敵LV - 自LV」は「1」以下の場合、「1」となる 先攻・後攻補正 先攻=2、後攻=3 戦闘補正 ダメージを与えた場合:1(2*)/クリティカル攻撃でダメージを与えた場合:2(4*)/敵を倒した場合:5 *()は対象がニュートラル悪魔の場合 〔悪魔〕 {( 敵LV - 自LV )×( 敵種族値 - 自種族値 )×( 敵戦闘クラス - 自戦闘クラス )+ 先攻・後攻補正 }× 戦闘補正 ※「敵LV - 自LV」は「1」以下の場合、「1」となる ※「敵種族値 - 自種族値」は「1」以下の場合、「1」となる ※「敵戦闘クラス - 自戦闘クラス」は「1」以下の場合、「1」となる 先攻・後攻補正 先攻=3、後攻=5 戦闘補正 ダメージを与えた場合:1(2*)/クリティカル攻撃でダメージを与えた場合:2(4*)/敵を倒した場合:5 *()は対象がニュートラル悪魔の場合 種族値 種族 1 邪鬼 2 妖獣・妖精 3 魔獣・幻魔・闘鬼・人間 4 霊鳥・堕天使・神獣 5 邪龍・天使 6 女神・飛龍・鬼神 7 龍王 8 魔神・邪神 9 魔王 上へ 必要経験値 レベル(悪魔は、戦闘クラス)アップに必要となる経験値。 〔人間〕 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL LV1 15 0 LV26 348 4402 LV51 678 17057 LV76 1008 37962 LV2 31 15 LV27 361 4750 LV52 691 17735 LV77 1021 38970 LV3 44 46 LV28 374 5111 LV53 704 18426 LV78 1034 39991 LV4 58 90 LV29 388 5485 LV54 718 19130 LV79 1048 41025 LV5 70 148 LV30 400 5873 LV55 730 19848 LV80 1060 42073 LV6 84 218 LV31 414 6273 LV56 744 20578 LV81 1074 43133 LV7 97 302 LV32 427 6687 LV57 757 21322 LV82 1087 44207 LV8 110 399 LV33 440 7114 LV58 770 22079 LV83 1100 45294 LV9 124 509 LV34 454 7554 LV59 784 22849 LV84 1114 46394 LV10 136 633 LV35 466 8008 LV60 796 23633 LV85 1126 47508 LV11 150 769 LV36 480 8474 LV61 810 24429 LV86 1140 48634 LV12 163 919 LV37 493 8954 LV62 823 25239 LV87 1153 49774 LV13 176 1082 LV38 506 9447 LV63 836 26062 LV88 1166 50927 LV14 190 1258 LV39 520 9953 LV64 850 26898 LV89 1180 52093 LV15 202 1448 LV40 532 10473 LV65 862 27748 LV90 1192 53273 LV16 216 1650 LV41 546 11005 LV66 876 28610 LV91 1206 54465 LV17 229 1866 LV42 559 11551 LV67 889 29486 LV92 1219 55671 LV18 242 2095 LV43 572 12110 LV68 902 30375 LV93 1232 56890 LV19 256 2337 LV44 586 12682 LV69 916 31277 LV94 1246 58122 LV20 268 2593 LV45 598 13268 LV70 928 32193 LV95 1258 59368 LV21 282 2861 LV46 612 13866 LV71 942 33121 LV96 1272 60626 LV22 295 3143 LV47 625 14478 LV72 955 34063 LV97 1285 61898 LV23 308 3438 LV48 638 15103 LV73 968 35018 LV98 2352 63183 LV24 322 3746 LV49 652 15741 LV74 982 35986 LV99 - 65535 LV25 334 4068 LV50 664 16393 LV75 994 36968 - - - 〔悪魔〕 戦闘クラス 必要経験値 NEXT TOTAL ★1 16 0 ★2 20 16 ★3 28 36 ★4 36 64 ★5 44 100 ★6 52 144 ★7 59 196 ★8 - 255 上へ